10.09.2011, 18:19
Die Sonne lacht, das Blut spritzt, die Köpfe fliegen – willkommen auf der Tropeninsel Banoi! Hier gibt es Gewalt all inclusive für bis zu vier tapfere Zombietouristen. Die können sich über 20 Stunden wandelnden Toten in Shorts und Bikinis entgegen stellen. In Deutschland wird Dead Island offiziell nicht erscheinen. Wir haben das Action-Rollenspiel importiert und verraten euch, ob sich der karibische Trip für Erwachsene lohnt.
Ein Tag am Meer
Video: Diese Szenen haben die Hoffnung auf ein Zombie-Abenteuer für Erwachsene geweckt.
Als ich mit Xian Mei einsam durch die abgelegene Felsgrotte am Strand wate, die ab und zu von gleißendem Licht durchstrahlt wird und in der Ferne das azurblaue Meer sehe, kommt fast so etwas wie Urlaubsstimmung auf. Das ist ja eine Postkartenidylle! Für einen Moment scheinen all die Peinlichkeiten, Wiederholungen und Bugs vergessen, alles wirkt angenehm harmonisch - selbst die entstellten Kreaturen schwanken im Takt der Brandung. Aber dann bemerken sie mich und brüllen laut vor Hunger. Gute Zombiespiele lassen jetzt angesichts der schieren Übermacht hunderter Fratzen langsam ihren Terror walten oder kitzeln angesichts gefährlicher Kreaturen die Fluchtreflexe.
Habe ich so etwas wie Angst? Empfinde ich so etwas wie einen Anflug von Panik? Nö. Ich habe ja mein ganzes Besteck dabei, darunter ein halbes Dutzend geschliffener Hackmesser, vernagelte Baseballschläger, Molotow-Cocktails und eine Deobombe, die satte 5000 Schaden macht. Da hinten stehen gerade mal vier bis sechs Untote - das ist noch nicht mal das Maximum von knapp zehn gleichzeitig aktiven Feinden. Und selbst wenn mir einer an den Kragen springt, reicht ein simpler Reaktionstest aus, um ihn abzuschüttteln. Sie wollen mein Fleisch, ich will nur meine einundzwanzigste blöde Quest erfüllen: Fackeln aus Wracks bergen. Also zücke ich meine Machete und das dreihundertachtundvierzigste Gemetzel beginnt. Ich trete dem ersten Zombie in den Unterleib, dann spritzt Blut und Köpfe fliegen. Es könnte alles so schön oder gar schrecklich sein…
Willkommen auf der Prollinsel
Heraus kommt in wenigen Momenten ansehnliche, in den meisten plumpe Action.
Heraus kommt in wenigen Momenten ansehnliche, in den meisten plumpe Action. Vergesst die Schusswaffen, denn trotz der automatischen Zielerfassung (selbst auf PC) - die Machete mit Elektroschocks ist Trumpf!
…ist es aber nicht. Das liegt nicht daran, dass man auf Banoi nicht in aller Ruhe am Strand spazieren gehen und Muscheln sammeln kann. Das liegt auch nicht daran, dass man so viel auf brachiale Art kämpfen muss – hey, das kann Laune machen! Dead Island kommt zwar nicht an die Intensität eines Condemned heran und verwirrt angesichts inkonsequenter Kollisionsabfragen, die weder Reichweite noch Trefferzonen richtig berechnen – mal trifft man mit dem Hackmesser auf einen gefühlten Meter, mal wird die direkt vor dem eigenen Gesicht auftauchende Fratze nicht getroffen? Ich rolle eine Kiste und der Zombie fliegt an die Decke? Aber unterm Strich ist das Egokampfsystem solide, berücksichtig nicht nur Brüche und Schnitte, sondern auch geworfene Klingen, die im Leib stecken bleiben und erlaubt über den mächtigen Tritt auch das effiziente Irritieren der Untoten.
Das liegt eher daran, dass die Entwickler von Techland mit ihrem sehr guten Trailer so viel Vorfreude auf Unterhaltung für Erwachsene und packende Dramaturgie wecken konnten. Angesichts der plumpen Spielrealität war das letztlich Vortäuschung falscher Qualität. Man fühlt sich spätestens nach zwei Stunden so, als säße man in einer miesen Absteige, obwohl einem ein 5-Sterne-Urlaub versprochen wurde. Dass sich das Zombiegenre für soziale, familiäre und existenzielle Konflikte anbietet, dass sich gnadenloses Gemetzel und ernsthafter Charakteraufbau nicht ausschließen müssen, wusste nicht nur der Regisseur dieser so oft angeschauten Szenen. Das demonstriert seit Jahren u.a. die Comic- und TV-Serie „The Walking Dead“. In der Spielewelt wird man mal wieder von einem Drehbuch und Darstellern auf C-Film-Niveau entsetzt, die wie abgehalfterte Pornostars aussehen und reden.
Techland scheitert trotz so vieler Vorlagen. Sie scheitern auch, obwohl sie zu einem großen Teil das verwursten, was Dead Rising, Left 4 Dead und auch Resident Evil 5 noch auszeichnete – zum einen das bizarre Waffenarsenal sowie Quests in offener Welt, zum anderen schnelle Zombiekämpfe in Egosicht oder Panik angesichts mächtiger Bosse. All das gibt es auch hier in allen Bereichen zwei Klassen schlechter. All das ist auch okay, denn die Spielewelt lebt von gegenseitiger Inspiration und Kopien. Das Einzige, was die Polen dem Genre hätten hinzu fügen können, wäre diese magische Portion Rollenspiel samt Story, dieses kleine Portion Fallout. Aber es gibt über 20 Stunden fast nur plumpe Action zwischen Hotel und Bar, Dschungel und Hangar, Tiefgarage und Labor.
Zu viele Brüche im Einstieg
Video: Die ersten zehn Minuten.
Der Einstieg ist so unheimlich wichtig. In dieser Zeit haben Entwickler die große Chance, eine atmosphärische Beziehung zwischen Spiel und Spieler aufzubauen. Sie stoßen die Tür in eine fiktive Welt auf, die umso anziehender wirken kann, je markanter die ersten Schritte in ihr hallen. Hier wird man zu schnell von einer Prollinsel willkommen geheißen. In Dead Island will schon in den ersten ein, zwei Stunden keine Stimmung aufkommen – dafür gibt es einfach zu viele dumpfe Untertöne.
Die ersten Szenen sorgen bereits für Stirnrunzeln: Ich entscheide mich für eine Frau unter den vier wählbaren Charakteren, aber werde im weiteren Verlauf wie ein Mann angesprochen und behandelt. Was soll das? Wie soll man sich da identifizieren? Da verbarrikadieren sich tätowierte Kerle und sie übergeben mir als schmächtige Asiatin nach einem Blick die Verantwortung? Und das, obwohl man als jemand startet, der sich über all die Gewalt um ihn oder sie herum wundert? Einfach so? Wegen Bruce Lee? Alles zittert und soll entsetzt wirken, als ich tatsächlich „da raus“ will. Kaum kämpfe ich am Strand gegen Zombies, lassen sie die Tür für Stunden offen stehen!? Nicht, dass die Untoten das ausnutzen würden (wir sind ja in einem schlechten Spiel), aber hier fehlt überall der Blick für die Details, die eine Welt authentisch wirken lassen.
Da schreit ein Mann in einer kleinen Hütte um Hilfe, an deren Wände vier Zombieklauen klatschen, während die Tür sperrangelweit auf ist! Die Leute sind verzweifelt, aber es juckt einen nicht, weil nicht nur ihr Schauspiel zu gekünstelt ist. Auch das Feedback des Helden auf sein Handeln wirkt unglaubwürdig: Einerseits hackt er sich gnadenlos durch hunderte Zombies, andererseits kommentiert er das so, als wäre es unschicklich. Das, was man Frank West in Dead Rising abgenommen hat, will man diesem Held oder dieser Heldin nicht abnehmen. Es will auch keine Panik aufkommen. Das liegt nicht am schönen Wetter, sondern daran, dass man immer nur kleinen Grüppchen begegnet und selten fliehen muss. Und falls ja, ist man viel zu schnell. Man tritt, haut und hackt sich relativ problemlos vorwärts. Man macht sich noch nicht einmal die Mühe, die Illusion der Gefahr und Glaubwürdigkeit im Einstieg zu wahren.
Dead Island entsetzt mit unglaubwürdigen Charakteren und schrecklichen Dialogen.
Dead Island entsetzt mit unglaubwürdigen Charakteren und schrecklichen Dialogen.
Man darf keine eigene Figur mit Werten erstellen, sondern ist auf einen Helden aus einem vorgefertigten Quartett angewiesen, das vom texanischen Ex-Footballstar Logan über den schwarzen Rapper Sam B und die Ex-Polizistin Purna bis zur asiatischen Kung-Fu-Lady mit Klingenfetisch reicht. Ihre dünnen Hintergrundgeschichten gibt es nur kurz als Text, aber sie spielen genauso wenig eine Rolle wie ihre leicht unterschiedlichen Fähigkeiten, denn egal ob Werfer (Logan), Schießer (Purna - festhalten: Wenn sie Pistolen findet, darf sie diese auch erst mit dem enstprechenden Level nutzen!), Hauer (Sam B.) oder Stecher (Xian Mei): Jeder kann ab einem bestimmten Level alle Waffen einsetzen und muss vor allem viel Nahkampf bestreiten - alle vier brechen dieselben Türen auf, können später Truhen knacken, in Raserei verfallen und spielen sich trotz leichter Spezialisierungen nahezu gleich. Obwohl man die vier Helden zusammen nur online erleben kann, treten sie auch in der Story auf – und zwar wie schlecht reingeworfen.
Schlechte Regie
Die Szene ist symptomatisch für die schlechte Regie: Gerade läuft man noch alleine über den leeren Strand und begegnet endlich mal einer neuen Zombie-Art, die mit ihren riesigen Pusteln an die Boomer aus Left4Dead erinnert. Plötzlich gibt es eine Zwischensequenz, die vier Helden im Angesicht des Monsters zeigt. Erst hatte ich die Hoffnung, dass hier nach einem halben Dutzend Spielstunden vielleicht weitere NPC-Charaktere hinzu kommen, aber sobald der Film vorbei ist, verschwinden die drei anderen wie von Geisterhand. Sie sind einfach weg – futsch! Diese Quest ist eindeutig für die kooperative Variante ausgelegt worden. Wie kann man so oberflächlich sein? Solche Ärgernisse ziehen sich durch das ganze Abenteuer, das allerhöchstens Rollenspiel light mit stupidem Egogemetzel anbietet, bei dem das sichere Überfahren dutzender Untote mit dem Jeep oder Truck am schnellsten Erfahrungspunkte bringt. Obwohl bei einer Kollision mal die Scheibe bricht, kann man nahezu gefahrlos vor Wände und Felsen rasen. Aber Vorsicht: Das Auto, das man gerade noch vor einem Lager geparkt hat, kann nachher einfach verschwinden!
Man hat weder eine Auswahl in Dialogen noch kann man Entscheidungen mit Konsequenzen treffen. Die vielen Hol-und-Bring-Nebenquests (viel Benzin horten, dazu Vermisste, Konserven, Wasser, Teddys finden) schließen sich nach ihrer Annahme nicht aus und richten sich natürlich nicht nach der Charakterwahl. Auch im kooperativen Spiel zu viert bekommt man exakt dieselben Aufgaben mit identischen Voraussetzungen. Selbst für ein Action-Rollenspiel ist das nicht viel, aber es reicht gerade noch aus. Schließlich entwickelt man seinen Charakter nach einem Aufstieg in den drei Bereichen Raserei, Kampf und Überleben, die neben dem reinem Aufpumpen der Waffenstatistiken sowie neuen Spezialangriffen auch passive Aktionen wie eine geringere Wahrscheinlichkeit der Entdeckung durch Zombies oder aktive Fähigkeiten wie das Aufbrechen von Schlössern in drei Stufen ermöglichen. Wer damit die Hoffnung auf eine subtilere Spielweise verknüpft oder gar an intelligente Missionen denkt, wird schnell enttäuscht. Lediglich Freunde des Blutrausches dürften auf ihre Kosten kommen: wer genug Zombies killt, sieht auf Knopfdruck Rot und metzelt für kurze Zeit alles nieder.
Dämliche Eskortaffen
Immer mitten rein ins Getümmel: Angst hat hier niemand!
Immer mitten rein ins Getümmel: Angst hat hier niemand! Auf dem PC schlägt man sich entweder mit Gamepad oder Maus.
Vor allem bei so manchen Eskort-Missionen will man aus der Haut fahren: Da rennt man irgendeinem bewaffneten (!) Russen hinterher, der einen zu einem Stützpunkt führen soll. Kaum tauchen Zombies auf, gibt es Anweisungen à la „Los, mach sie alle platt!“ oder „Los, mach schneller!“. Und wenn man tatsächlich mal stirbt, ist das auch egal. Man wird nur ein paar Meter von seinem Tod entfernt gegen einen kleinen Aufpreis wiederbelebt und kann direkt weiter machen. Das ist zwar komfortabel, aber raubt dem Spiel noch mehr von seinem wenigen Schrecken. Der kommt selbst bei größeren Zombies nicht auf: Schon einer der ersten trägen Bosskämpfe gleicht eher einem Spießrutenlauf für den Untoten als einem spannenden Duell – gegen Resident Evil 5 ist das ein Kindergarten der Harmlosigkeit. Obwohl man eine Ausdauerleiste hat, die Buttonmashing verhindern und sinnvolle Schläge forcieren soll, braucht man darauf kaum zu achten.
Dead Island sieht abgesehen von den Pop-ups und dem vor einem aufgerollten Texturteppich (vor allem auf PS3 und Xbox 360) sowie dem Tearing (auf dem PC lässt sich kein V-Sync im Grafikmenü aktivieren) nicht schlecht aus, es hat seine ansehnlichen Momente. Aber selbst wenn Licht und Schatten manchmal für Stimmung sorgen: In Resident Evil 5 wirkte der Wechsel vom grellen Tag in dunkle Räume deutlich intensiver. Hier gibt es letztlich zu viel Urlaubsidylle, zu wenig Urlaubsgrauen. Vielleicht hätte man das über einen frühen Wechsel vom Tag zur Nacht einleiten können. Die fehlende Panik hat auch ein wenig damit zu tun, dass man nicht haushalten muss, weil alle Heilmittel und kleine Gegenstände wieder kehren, wenn man einen Abschnitt nochmal besucht. Einmal Energy Drink im Klo, immer Energy Drink im Klo! Das gilt auch für Materialien wie Klebeband, die an bestimmten Stellen quasi immer nachwachsen – gut, dass Traglast keine Rolle spielt.
Dumme Pornozombies
Hier wirkt trotz einiger guter Momente alles plump. Vor allem die Frauendarstellung: Selbst die Zombieladys könnten in einem Hip-Hop-Video ihre prallen Ärsche in die Kamera halten. Das wäre ja nicht schlimm, wenn es auch mal figürliche Abwechslung geben würde! Obwohl die Entwickler mit ihren weiblichen Marionetten weder eine glaubwürdige Gestik noch Mimik hinbekommen, haben sie hinsichtlich der Proportionen alles aufgepumpt. Leider wirken selbst die Dialoge so, als hätte Botox intellektuelle Nebenwirkungen: Da wird nach Edel-Champagner gekreischt und selbst dann nach Wasser geschrien, wenn im selben Raum in greifbarer Nähe zwei Energy Drinks warten. Hallo? Ich wollte noch nie so gerne so viele Nebenfiguren töten, die eigentlich der Rettung bedürfen. Geht leider nicht.
Das Schauspiel macht einen mit seinem peinlichen „Overacting“ und seinen Inkonsequenzen immer wieder aggressiv. Kaum eine Figur ist markant oder glaubwürdig, alle wirken austauschbar. Wozu führt das? Man klickt sich nur noch schnell durch Quests und nickt Aufträge ab. Im Vergleich zu den kleinen Anekdoten in Dead Rising mit all den skurrilen Charakteren ist das erzählerische Angebot der Nebenquests arm. Aber selbst die Hauptstory ist ein Witz, denn sie wird nicht einmal von den Hauptquests vernünftig angetrieben. Man ist einfach der Laufbursche für die wenigen Bosse der Insel, der irgendwie trotz Biss nicht infiziert werden kann. Bis das Ganze (schlecht) aufgelöst wird, spielt die Erzählung keine Rolle.
Rettungsschirm: Koop
Bis zu vier Leute könnnen online zusammen spielen.
Du bist nicht allein: Bis zu vier Leute könnnen online zusammen spielen.
Die motivierende Ausnahme von der Regel: Die kleinen Adventure-Momente, die mal eine banale logische Kombination oder sogar einen Hauch von taktischer Planung verlangen. Etwa, wenn man irgendwo Kisten zu einem Schriftzug oder einer künstlichen Leiter zusammen stellen muss oder wenn man erst den Strom über mehrere Stationen wieder herstellen muss, um Zapfsäulen in Gang zu bringen. Wie komme ich in das Gebäude, das vorne blockiert ist? Breche ich hinten durch das Dach? Aber wie komme ich rauf? In diesen Situationen rettet sich das Spielerlebnis auf ein solides Niveau – gerade kooperativ zu viert, wenn man sich gegenseitig Deckung gibt und die Aufgaben verteilt. Aber auch hier nerven Bugs: Wer die Benzinkanister nicht genau auf die markierten Stellen des Jeep lädt, sondern einen einfach hinten rauf wirft, wird die Quest nicht erfüllen können.
Trotzdem macht das Spiel mit Freunden über das Internet (es gibt keinen lokalen Splitscreen-Modus) zwischendurch Laune, wenn sie denn alle etwa gleich weit sind. Die automatische Spielerstellung bringt jene zusammen, die etwa dieselben offenen Missionenvorweisen. Solange mindestens ein Teammitglied am Leben ist, geht das Spiel auch nach dem eigenen Ableben weiter (man erscheint nach einer kurzen Wartezeit wieder mit allen Waffen in der Nähe des letzten Punktes) - wurden aber alle erledigt, geht es zum letzten Checkpunkt zurück. Das läuft online auch ganz flott, es gibt kaum Probleme mit der Performance, aber die Qualität der Monster richtet sich meist nach dem besten Helden - wer also auf Stufe 4 mit Abenteurern der Stufe 8 unterwegs ist, wird es schwerer haben. Aber man kann ja auch als heilender Helfer Erfahrungspunkte gewinnen.
Einzigartige Waffen & Modifikationen
Man findet an Strandbars immer Energy Drinks - sie wachsen auch wieder nach.
Man findet an Strandbars immer Energy Drinks - sie wachsen auch wieder nach.
Die Zombies leveln sowohl kooperativ als auch solo alle mit, passen sich sowohl hinsichtlich ihrer Lebenspunkte als auch Gegenstände an den eigenen Zustand an. So hat man zwar immer eine Herausforderung, aber angesichts der automatisierten Aufrüstung der Untoten auch immer die Gewissheit, dass das nächste gute Messer vielleicht fallen gelassen wird. Ich rede so viel von Klingen, weil Schusswaffen nahezu unbrauchbar bzw. ineffizient sind – erstens fehlt es an Munition, zweitens kämpft man effizienter in der Nahdistanz. Das ist auch praktisch, denn das Verfallsdatum der eigenen Waffen ist lächerlich: Obwohl ich ein Freund von Abnutzung bin, haben es die Polen zu weit getrieben. Da repariert man gerade eine Machete von null auf hundert Prozent, rüstet sie danach auch noch teuer in vier Stufen auf und nach gefühlten vier bis sechs Gefechten ist sie wieder hinüber. Schön ist wiederum, dass man Waffen in fünf Qualitätsstufen finden kann – darunter auch einzigartige und ungewöhnliche.
Allerdings nervt die beschränkte Waffenmodifikation, denn man schleppt lange Zeit hunderte Materialien von der Batterie über Magneten bis hin zu Klebeband und Nägeln mit sich herum, ohne dass man damit an den zahlreichen Werkbänken experimentieren könnte. Man braucht immer eine Blaupause, um neue Waffen zu erstellen. Die bekommt man allerdings nur über Quests oder als glücklicher Finder. Wie es besser funktioniert, und zwar kombiniert, hat Dead Rising vorgemacht, wo man von Beginn an herum fummeln und bauen, aber erst mit dem richtigen Bauplan perfektionieren konnte. Und wenn man mal einige der unnützen Materialien bei einem Händler verkaufen will, weil man schon dreißig, vierzig Stück davon hat, muss man tatsächlich alles einzeln (!) anwählen – man kann nichts im großen Stil anwählen.
Dead Island bereichert das Zombiegenre um…nichts! Es borgt und kopiert schlecht, ohne selbst frische Akzente setzen zu können. Das, was der hervorragende Trailer noch versprach, nämlich ein stimmungsvolles Abenteuer im Stile eines tragischen Überlebenskampfes für Erwachsene, wird in der plumpen Spielrealität mit ihren Schauspielern auf (schlechtem) Pornoniveau nicht eingelöst. Letztlich bekommt man erzählerisch belanglose Survival-Action ohne Terror, ohne Panik oder gar Furcht. Man begegnet dem wahren Horror nicht im Abenteuer, sondern direkt im Spieldesign mit all seinen Macken, Inkonsequenzen und Peinlichkeiten. Techland versucht es, aber sie treffen den Zombienerv mit ihrer dilettantischen Regie einfach nicht – weder erzählerisch noch stilistisch. Dead Rising ist cooler und brachialer, Left4Dead ist schneller und schrecklicher, Resident Evil 5 ist ansehnlicher und packender. Selbst Arcade-Action à la Dead Nation gelingt es besser, die untote Gefahr zu inszenieren. Trotzdem hat das Hauen und Stechen in der offenen Inselwelt seine Momente, wenn man kooperativ zu viert spielt oder eine der wenigen Adventure-Situationen erlebt. Man muss allerdings schon sehr actionausgehungert sein und einem Fetisch für scharf geschliffenes Besteck frönen, um dieses karibische Gemetzel zu mögen. Auch Alkohol kann helfen.
Pro
ansehnliche Schauplätze,...
vier Charaktere zur Wahl,...
Online-Koop zu viert,...
zig Waffen modifizieren,...
brachiale Kampfmomente
knapp 25 Stunden Spielzeit
drei Talentbäume
offene Inselwelt
Autos fahrbar
Kontra
...aber die Technik stottert
...die sich spielerisch kaum unterscheiden
...aber kein lokaler Splitscreen
...aber nur mit Blaupause
unheimlich dünne Story
kein Spannungsaufbau spürbar
komplett unglaubwürdige Situationen
zu selten ein Gefühl der Gefahr
schreckliche Nebencharaktere & Dialoge
monotone Hol- und- Bring- Missionen
keine Wahl, keine Konsequenzen
schwere Questbugs (Mission nicht abschließbar)
kleine Bugs (Waffen verschwinden, Flammen & Figuren schweben)
plumpe Marionetten- Figuren
unzuverlässige Kollisionsabfrage im Kampf
unbrauchbares Stick- Kampfsystem
Tod ohne große Konsequenzen
Feuer ohne Auswirkung auf Holz
Rechtschreibfehler in deutschen Texten
nur ein Spielstand
Nach dem Trailer fühlt sich das Spiel an wie eine billige Absteige für anspruchslose Zombie-Touristen - der Koop rettet es!
Wertung: ausreichend(50%)
Quelle: 4Players.de
Ein Tag am Meer
Video: Diese Szenen haben die Hoffnung auf ein Zombie-Abenteuer für Erwachsene geweckt.
Als ich mit Xian Mei einsam durch die abgelegene Felsgrotte am Strand wate, die ab und zu von gleißendem Licht durchstrahlt wird und in der Ferne das azurblaue Meer sehe, kommt fast so etwas wie Urlaubsstimmung auf. Das ist ja eine Postkartenidylle! Für einen Moment scheinen all die Peinlichkeiten, Wiederholungen und Bugs vergessen, alles wirkt angenehm harmonisch - selbst die entstellten Kreaturen schwanken im Takt der Brandung. Aber dann bemerken sie mich und brüllen laut vor Hunger. Gute Zombiespiele lassen jetzt angesichts der schieren Übermacht hunderter Fratzen langsam ihren Terror walten oder kitzeln angesichts gefährlicher Kreaturen die Fluchtreflexe.
Habe ich so etwas wie Angst? Empfinde ich so etwas wie einen Anflug von Panik? Nö. Ich habe ja mein ganzes Besteck dabei, darunter ein halbes Dutzend geschliffener Hackmesser, vernagelte Baseballschläger, Molotow-Cocktails und eine Deobombe, die satte 5000 Schaden macht. Da hinten stehen gerade mal vier bis sechs Untote - das ist noch nicht mal das Maximum von knapp zehn gleichzeitig aktiven Feinden. Und selbst wenn mir einer an den Kragen springt, reicht ein simpler Reaktionstest aus, um ihn abzuschüttteln. Sie wollen mein Fleisch, ich will nur meine einundzwanzigste blöde Quest erfüllen: Fackeln aus Wracks bergen. Also zücke ich meine Machete und das dreihundertachtundvierzigste Gemetzel beginnt. Ich trete dem ersten Zombie in den Unterleib, dann spritzt Blut und Köpfe fliegen. Es könnte alles so schön oder gar schrecklich sein…
Willkommen auf der Prollinsel
Heraus kommt in wenigen Momenten ansehnliche, in den meisten plumpe Action.
Heraus kommt in wenigen Momenten ansehnliche, in den meisten plumpe Action. Vergesst die Schusswaffen, denn trotz der automatischen Zielerfassung (selbst auf PC) - die Machete mit Elektroschocks ist Trumpf!
…ist es aber nicht. Das liegt nicht daran, dass man auf Banoi nicht in aller Ruhe am Strand spazieren gehen und Muscheln sammeln kann. Das liegt auch nicht daran, dass man so viel auf brachiale Art kämpfen muss – hey, das kann Laune machen! Dead Island kommt zwar nicht an die Intensität eines Condemned heran und verwirrt angesichts inkonsequenter Kollisionsabfragen, die weder Reichweite noch Trefferzonen richtig berechnen – mal trifft man mit dem Hackmesser auf einen gefühlten Meter, mal wird die direkt vor dem eigenen Gesicht auftauchende Fratze nicht getroffen? Ich rolle eine Kiste und der Zombie fliegt an die Decke? Aber unterm Strich ist das Egokampfsystem solide, berücksichtig nicht nur Brüche und Schnitte, sondern auch geworfene Klingen, die im Leib stecken bleiben und erlaubt über den mächtigen Tritt auch das effiziente Irritieren der Untoten.
Das liegt eher daran, dass die Entwickler von Techland mit ihrem sehr guten Trailer so viel Vorfreude auf Unterhaltung für Erwachsene und packende Dramaturgie wecken konnten. Angesichts der plumpen Spielrealität war das letztlich Vortäuschung falscher Qualität. Man fühlt sich spätestens nach zwei Stunden so, als säße man in einer miesen Absteige, obwohl einem ein 5-Sterne-Urlaub versprochen wurde. Dass sich das Zombiegenre für soziale, familiäre und existenzielle Konflikte anbietet, dass sich gnadenloses Gemetzel und ernsthafter Charakteraufbau nicht ausschließen müssen, wusste nicht nur der Regisseur dieser so oft angeschauten Szenen. Das demonstriert seit Jahren u.a. die Comic- und TV-Serie „The Walking Dead“. In der Spielewelt wird man mal wieder von einem Drehbuch und Darstellern auf C-Film-Niveau entsetzt, die wie abgehalfterte Pornostars aussehen und reden.
Techland scheitert trotz so vieler Vorlagen. Sie scheitern auch, obwohl sie zu einem großen Teil das verwursten, was Dead Rising, Left 4 Dead und auch Resident Evil 5 noch auszeichnete – zum einen das bizarre Waffenarsenal sowie Quests in offener Welt, zum anderen schnelle Zombiekämpfe in Egosicht oder Panik angesichts mächtiger Bosse. All das gibt es auch hier in allen Bereichen zwei Klassen schlechter. All das ist auch okay, denn die Spielewelt lebt von gegenseitiger Inspiration und Kopien. Das Einzige, was die Polen dem Genre hätten hinzu fügen können, wäre diese magische Portion Rollenspiel samt Story, dieses kleine Portion Fallout. Aber es gibt über 20 Stunden fast nur plumpe Action zwischen Hotel und Bar, Dschungel und Hangar, Tiefgarage und Labor.
Zu viele Brüche im Einstieg
Video: Die ersten zehn Minuten.
Der Einstieg ist so unheimlich wichtig. In dieser Zeit haben Entwickler die große Chance, eine atmosphärische Beziehung zwischen Spiel und Spieler aufzubauen. Sie stoßen die Tür in eine fiktive Welt auf, die umso anziehender wirken kann, je markanter die ersten Schritte in ihr hallen. Hier wird man zu schnell von einer Prollinsel willkommen geheißen. In Dead Island will schon in den ersten ein, zwei Stunden keine Stimmung aufkommen – dafür gibt es einfach zu viele dumpfe Untertöne.
Die ersten Szenen sorgen bereits für Stirnrunzeln: Ich entscheide mich für eine Frau unter den vier wählbaren Charakteren, aber werde im weiteren Verlauf wie ein Mann angesprochen und behandelt. Was soll das? Wie soll man sich da identifizieren? Da verbarrikadieren sich tätowierte Kerle und sie übergeben mir als schmächtige Asiatin nach einem Blick die Verantwortung? Und das, obwohl man als jemand startet, der sich über all die Gewalt um ihn oder sie herum wundert? Einfach so? Wegen Bruce Lee? Alles zittert und soll entsetzt wirken, als ich tatsächlich „da raus“ will. Kaum kämpfe ich am Strand gegen Zombies, lassen sie die Tür für Stunden offen stehen!? Nicht, dass die Untoten das ausnutzen würden (wir sind ja in einem schlechten Spiel), aber hier fehlt überall der Blick für die Details, die eine Welt authentisch wirken lassen.
Da schreit ein Mann in einer kleinen Hütte um Hilfe, an deren Wände vier Zombieklauen klatschen, während die Tür sperrangelweit auf ist! Die Leute sind verzweifelt, aber es juckt einen nicht, weil nicht nur ihr Schauspiel zu gekünstelt ist. Auch das Feedback des Helden auf sein Handeln wirkt unglaubwürdig: Einerseits hackt er sich gnadenlos durch hunderte Zombies, andererseits kommentiert er das so, als wäre es unschicklich. Das, was man Frank West in Dead Rising abgenommen hat, will man diesem Held oder dieser Heldin nicht abnehmen. Es will auch keine Panik aufkommen. Das liegt nicht am schönen Wetter, sondern daran, dass man immer nur kleinen Grüppchen begegnet und selten fliehen muss. Und falls ja, ist man viel zu schnell. Man tritt, haut und hackt sich relativ problemlos vorwärts. Man macht sich noch nicht einmal die Mühe, die Illusion der Gefahr und Glaubwürdigkeit im Einstieg zu wahren.
Dead Island entsetzt mit unglaubwürdigen Charakteren und schrecklichen Dialogen.
Dead Island entsetzt mit unglaubwürdigen Charakteren und schrecklichen Dialogen.
Man darf keine eigene Figur mit Werten erstellen, sondern ist auf einen Helden aus einem vorgefertigten Quartett angewiesen, das vom texanischen Ex-Footballstar Logan über den schwarzen Rapper Sam B und die Ex-Polizistin Purna bis zur asiatischen Kung-Fu-Lady mit Klingenfetisch reicht. Ihre dünnen Hintergrundgeschichten gibt es nur kurz als Text, aber sie spielen genauso wenig eine Rolle wie ihre leicht unterschiedlichen Fähigkeiten, denn egal ob Werfer (Logan), Schießer (Purna - festhalten: Wenn sie Pistolen findet, darf sie diese auch erst mit dem enstprechenden Level nutzen!), Hauer (Sam B.) oder Stecher (Xian Mei): Jeder kann ab einem bestimmten Level alle Waffen einsetzen und muss vor allem viel Nahkampf bestreiten - alle vier brechen dieselben Türen auf, können später Truhen knacken, in Raserei verfallen und spielen sich trotz leichter Spezialisierungen nahezu gleich. Obwohl man die vier Helden zusammen nur online erleben kann, treten sie auch in der Story auf – und zwar wie schlecht reingeworfen.
Schlechte Regie
Die Szene ist symptomatisch für die schlechte Regie: Gerade läuft man noch alleine über den leeren Strand und begegnet endlich mal einer neuen Zombie-Art, die mit ihren riesigen Pusteln an die Boomer aus Left4Dead erinnert. Plötzlich gibt es eine Zwischensequenz, die vier Helden im Angesicht des Monsters zeigt. Erst hatte ich die Hoffnung, dass hier nach einem halben Dutzend Spielstunden vielleicht weitere NPC-Charaktere hinzu kommen, aber sobald der Film vorbei ist, verschwinden die drei anderen wie von Geisterhand. Sie sind einfach weg – futsch! Diese Quest ist eindeutig für die kooperative Variante ausgelegt worden. Wie kann man so oberflächlich sein? Solche Ärgernisse ziehen sich durch das ganze Abenteuer, das allerhöchstens Rollenspiel light mit stupidem Egogemetzel anbietet, bei dem das sichere Überfahren dutzender Untote mit dem Jeep oder Truck am schnellsten Erfahrungspunkte bringt. Obwohl bei einer Kollision mal die Scheibe bricht, kann man nahezu gefahrlos vor Wände und Felsen rasen. Aber Vorsicht: Das Auto, das man gerade noch vor einem Lager geparkt hat, kann nachher einfach verschwinden!
Man hat weder eine Auswahl in Dialogen noch kann man Entscheidungen mit Konsequenzen treffen. Die vielen Hol-und-Bring-Nebenquests (viel Benzin horten, dazu Vermisste, Konserven, Wasser, Teddys finden) schließen sich nach ihrer Annahme nicht aus und richten sich natürlich nicht nach der Charakterwahl. Auch im kooperativen Spiel zu viert bekommt man exakt dieselben Aufgaben mit identischen Voraussetzungen. Selbst für ein Action-Rollenspiel ist das nicht viel, aber es reicht gerade noch aus. Schließlich entwickelt man seinen Charakter nach einem Aufstieg in den drei Bereichen Raserei, Kampf und Überleben, die neben dem reinem Aufpumpen der Waffenstatistiken sowie neuen Spezialangriffen auch passive Aktionen wie eine geringere Wahrscheinlichkeit der Entdeckung durch Zombies oder aktive Fähigkeiten wie das Aufbrechen von Schlössern in drei Stufen ermöglichen. Wer damit die Hoffnung auf eine subtilere Spielweise verknüpft oder gar an intelligente Missionen denkt, wird schnell enttäuscht. Lediglich Freunde des Blutrausches dürften auf ihre Kosten kommen: wer genug Zombies killt, sieht auf Knopfdruck Rot und metzelt für kurze Zeit alles nieder.
Dämliche Eskortaffen
Immer mitten rein ins Getümmel: Angst hat hier niemand!
Immer mitten rein ins Getümmel: Angst hat hier niemand! Auf dem PC schlägt man sich entweder mit Gamepad oder Maus.
Vor allem bei so manchen Eskort-Missionen will man aus der Haut fahren: Da rennt man irgendeinem bewaffneten (!) Russen hinterher, der einen zu einem Stützpunkt führen soll. Kaum tauchen Zombies auf, gibt es Anweisungen à la „Los, mach sie alle platt!“ oder „Los, mach schneller!“. Und wenn man tatsächlich mal stirbt, ist das auch egal. Man wird nur ein paar Meter von seinem Tod entfernt gegen einen kleinen Aufpreis wiederbelebt und kann direkt weiter machen. Das ist zwar komfortabel, aber raubt dem Spiel noch mehr von seinem wenigen Schrecken. Der kommt selbst bei größeren Zombies nicht auf: Schon einer der ersten trägen Bosskämpfe gleicht eher einem Spießrutenlauf für den Untoten als einem spannenden Duell – gegen Resident Evil 5 ist das ein Kindergarten der Harmlosigkeit. Obwohl man eine Ausdauerleiste hat, die Buttonmashing verhindern und sinnvolle Schläge forcieren soll, braucht man darauf kaum zu achten.
Dead Island sieht abgesehen von den Pop-ups und dem vor einem aufgerollten Texturteppich (vor allem auf PS3 und Xbox 360) sowie dem Tearing (auf dem PC lässt sich kein V-Sync im Grafikmenü aktivieren) nicht schlecht aus, es hat seine ansehnlichen Momente. Aber selbst wenn Licht und Schatten manchmal für Stimmung sorgen: In Resident Evil 5 wirkte der Wechsel vom grellen Tag in dunkle Räume deutlich intensiver. Hier gibt es letztlich zu viel Urlaubsidylle, zu wenig Urlaubsgrauen. Vielleicht hätte man das über einen frühen Wechsel vom Tag zur Nacht einleiten können. Die fehlende Panik hat auch ein wenig damit zu tun, dass man nicht haushalten muss, weil alle Heilmittel und kleine Gegenstände wieder kehren, wenn man einen Abschnitt nochmal besucht. Einmal Energy Drink im Klo, immer Energy Drink im Klo! Das gilt auch für Materialien wie Klebeband, die an bestimmten Stellen quasi immer nachwachsen – gut, dass Traglast keine Rolle spielt.
Dumme Pornozombies
Hier wirkt trotz einiger guter Momente alles plump. Vor allem die Frauendarstellung: Selbst die Zombieladys könnten in einem Hip-Hop-Video ihre prallen Ärsche in die Kamera halten. Das wäre ja nicht schlimm, wenn es auch mal figürliche Abwechslung geben würde! Obwohl die Entwickler mit ihren weiblichen Marionetten weder eine glaubwürdige Gestik noch Mimik hinbekommen, haben sie hinsichtlich der Proportionen alles aufgepumpt. Leider wirken selbst die Dialoge so, als hätte Botox intellektuelle Nebenwirkungen: Da wird nach Edel-Champagner gekreischt und selbst dann nach Wasser geschrien, wenn im selben Raum in greifbarer Nähe zwei Energy Drinks warten. Hallo? Ich wollte noch nie so gerne so viele Nebenfiguren töten, die eigentlich der Rettung bedürfen. Geht leider nicht.
Das Schauspiel macht einen mit seinem peinlichen „Overacting“ und seinen Inkonsequenzen immer wieder aggressiv. Kaum eine Figur ist markant oder glaubwürdig, alle wirken austauschbar. Wozu führt das? Man klickt sich nur noch schnell durch Quests und nickt Aufträge ab. Im Vergleich zu den kleinen Anekdoten in Dead Rising mit all den skurrilen Charakteren ist das erzählerische Angebot der Nebenquests arm. Aber selbst die Hauptstory ist ein Witz, denn sie wird nicht einmal von den Hauptquests vernünftig angetrieben. Man ist einfach der Laufbursche für die wenigen Bosse der Insel, der irgendwie trotz Biss nicht infiziert werden kann. Bis das Ganze (schlecht) aufgelöst wird, spielt die Erzählung keine Rolle.
Rettungsschirm: Koop
Bis zu vier Leute könnnen online zusammen spielen.
Du bist nicht allein: Bis zu vier Leute könnnen online zusammen spielen.
Die motivierende Ausnahme von der Regel: Die kleinen Adventure-Momente, die mal eine banale logische Kombination oder sogar einen Hauch von taktischer Planung verlangen. Etwa, wenn man irgendwo Kisten zu einem Schriftzug oder einer künstlichen Leiter zusammen stellen muss oder wenn man erst den Strom über mehrere Stationen wieder herstellen muss, um Zapfsäulen in Gang zu bringen. Wie komme ich in das Gebäude, das vorne blockiert ist? Breche ich hinten durch das Dach? Aber wie komme ich rauf? In diesen Situationen rettet sich das Spielerlebnis auf ein solides Niveau – gerade kooperativ zu viert, wenn man sich gegenseitig Deckung gibt und die Aufgaben verteilt. Aber auch hier nerven Bugs: Wer die Benzinkanister nicht genau auf die markierten Stellen des Jeep lädt, sondern einen einfach hinten rauf wirft, wird die Quest nicht erfüllen können.
Trotzdem macht das Spiel mit Freunden über das Internet (es gibt keinen lokalen Splitscreen-Modus) zwischendurch Laune, wenn sie denn alle etwa gleich weit sind. Die automatische Spielerstellung bringt jene zusammen, die etwa dieselben offenen Missionenvorweisen. Solange mindestens ein Teammitglied am Leben ist, geht das Spiel auch nach dem eigenen Ableben weiter (man erscheint nach einer kurzen Wartezeit wieder mit allen Waffen in der Nähe des letzten Punktes) - wurden aber alle erledigt, geht es zum letzten Checkpunkt zurück. Das läuft online auch ganz flott, es gibt kaum Probleme mit der Performance, aber die Qualität der Monster richtet sich meist nach dem besten Helden - wer also auf Stufe 4 mit Abenteurern der Stufe 8 unterwegs ist, wird es schwerer haben. Aber man kann ja auch als heilender Helfer Erfahrungspunkte gewinnen.
Einzigartige Waffen & Modifikationen
Man findet an Strandbars immer Energy Drinks - sie wachsen auch wieder nach.
Man findet an Strandbars immer Energy Drinks - sie wachsen auch wieder nach.
Die Zombies leveln sowohl kooperativ als auch solo alle mit, passen sich sowohl hinsichtlich ihrer Lebenspunkte als auch Gegenstände an den eigenen Zustand an. So hat man zwar immer eine Herausforderung, aber angesichts der automatisierten Aufrüstung der Untoten auch immer die Gewissheit, dass das nächste gute Messer vielleicht fallen gelassen wird. Ich rede so viel von Klingen, weil Schusswaffen nahezu unbrauchbar bzw. ineffizient sind – erstens fehlt es an Munition, zweitens kämpft man effizienter in der Nahdistanz. Das ist auch praktisch, denn das Verfallsdatum der eigenen Waffen ist lächerlich: Obwohl ich ein Freund von Abnutzung bin, haben es die Polen zu weit getrieben. Da repariert man gerade eine Machete von null auf hundert Prozent, rüstet sie danach auch noch teuer in vier Stufen auf und nach gefühlten vier bis sechs Gefechten ist sie wieder hinüber. Schön ist wiederum, dass man Waffen in fünf Qualitätsstufen finden kann – darunter auch einzigartige und ungewöhnliche.
Allerdings nervt die beschränkte Waffenmodifikation, denn man schleppt lange Zeit hunderte Materialien von der Batterie über Magneten bis hin zu Klebeband und Nägeln mit sich herum, ohne dass man damit an den zahlreichen Werkbänken experimentieren könnte. Man braucht immer eine Blaupause, um neue Waffen zu erstellen. Die bekommt man allerdings nur über Quests oder als glücklicher Finder. Wie es besser funktioniert, und zwar kombiniert, hat Dead Rising vorgemacht, wo man von Beginn an herum fummeln und bauen, aber erst mit dem richtigen Bauplan perfektionieren konnte. Und wenn man mal einige der unnützen Materialien bei einem Händler verkaufen will, weil man schon dreißig, vierzig Stück davon hat, muss man tatsächlich alles einzeln (!) anwählen – man kann nichts im großen Stil anwählen.
Dead Island bereichert das Zombiegenre um…nichts! Es borgt und kopiert schlecht, ohne selbst frische Akzente setzen zu können. Das, was der hervorragende Trailer noch versprach, nämlich ein stimmungsvolles Abenteuer im Stile eines tragischen Überlebenskampfes für Erwachsene, wird in der plumpen Spielrealität mit ihren Schauspielern auf (schlechtem) Pornoniveau nicht eingelöst. Letztlich bekommt man erzählerisch belanglose Survival-Action ohne Terror, ohne Panik oder gar Furcht. Man begegnet dem wahren Horror nicht im Abenteuer, sondern direkt im Spieldesign mit all seinen Macken, Inkonsequenzen und Peinlichkeiten. Techland versucht es, aber sie treffen den Zombienerv mit ihrer dilettantischen Regie einfach nicht – weder erzählerisch noch stilistisch. Dead Rising ist cooler und brachialer, Left4Dead ist schneller und schrecklicher, Resident Evil 5 ist ansehnlicher und packender. Selbst Arcade-Action à la Dead Nation gelingt es besser, die untote Gefahr zu inszenieren. Trotzdem hat das Hauen und Stechen in der offenen Inselwelt seine Momente, wenn man kooperativ zu viert spielt oder eine der wenigen Adventure-Situationen erlebt. Man muss allerdings schon sehr actionausgehungert sein und einem Fetisch für scharf geschliffenes Besteck frönen, um dieses karibische Gemetzel zu mögen. Auch Alkohol kann helfen.
Pro
ansehnliche Schauplätze,...
vier Charaktere zur Wahl,...
Online-Koop zu viert,...
zig Waffen modifizieren,...
brachiale Kampfmomente
knapp 25 Stunden Spielzeit
drei Talentbäume
offene Inselwelt
Autos fahrbar
Kontra
...aber die Technik stottert
...die sich spielerisch kaum unterscheiden
...aber kein lokaler Splitscreen
...aber nur mit Blaupause
unheimlich dünne Story
kein Spannungsaufbau spürbar
komplett unglaubwürdige Situationen
zu selten ein Gefühl der Gefahr
schreckliche Nebencharaktere & Dialoge
monotone Hol- und- Bring- Missionen
keine Wahl, keine Konsequenzen
schwere Questbugs (Mission nicht abschließbar)
kleine Bugs (Waffen verschwinden, Flammen & Figuren schweben)
plumpe Marionetten- Figuren
unzuverlässige Kollisionsabfrage im Kampf
unbrauchbares Stick- Kampfsystem
Tod ohne große Konsequenzen
Feuer ohne Auswirkung auf Holz
Rechtschreibfehler in deutschen Texten
nur ein Spielstand
Nach dem Trailer fühlt sich das Spiel an wie eine billige Absteige für anspruchslose Zombie-Touristen - der Koop rettet es!
Wertung: ausreichend(50%)
Quelle: 4Players.de

