11.08.2008, 16:28
Braid verkauft sich wie geschnitten... Brot!
Trotz aller Ängste des Entwicklers vor Release des Spiels, verkaufte sich der Titel mittlerweile in weniger als einer Woche fast 30 000 mal. 28 500 Exemplare sollen jedenfalls nach nur drei Tagen über den Marktplatz gegangen sein, was das Game auf Platz zwei der schnellstverkauften LIVE Arcade Games etabliert. 3000 Einheiten vor Rez HD, jedoch auch mit Abstand hinter Geometry Wars 2 (48 413 in drei Tagen, $1 000 000 Einnahmen innerhalb von zehn Tagen). Trotzdem heißt es offiziell, nach aktuellem Verkaufsstand würde Braid sich noch nicht rentieren. Derweil wird Entwickler/Designer Jonathan Blow mit dem Erfolg immer redefreudiger, dieses mal schildert er seine Probleme mit Microsofts umfangreichem Richtlinienkatalog und zerschlägt die Hoffnung auf ein Braid Sequel.
Wir listen die Kernaussagen gegenüber Gamasutra übersetzt auf:
* "Sie haben einige der Anforderungen für XBLA entfernt, aber es gibt immer noch eine Menge. Ich glaube, zumindest in Bezug auf Singleplayergames wie meines, sind die große Mehrheit dieser Bedingungen unnötig."
* "Ein gewaltiger Teil meiner Arbeit steckt darin all diese Anforderungen zu erfüllen, obwohl ich diese Arbeit auch ins tatsächliche Spiel hätte stecken können. So hätte es sogar etwas aufpolierter, ein wenig besser werden können."
* "Ich hatte definitiv ein paar unerfreuliche geschäftliche Unterhaltungen mit Microsoft. Nichts schlimmes, nun, nichts was schlimm genug war die Veröffentlichung auf Arcade abzusagen. Was mich jedoch davon abhalten würde ein weiteres Game auf Arcade zu veröffentlichen ist, dass sie den Businessdeal geändert haben - zumindest habe ich das gehört."
* "Sie haben nicht versucht mir das Spieldesign vorzuschreiben, so wie viele andere Publisher es wohl versucht hätten. Sie haben mir regelrecht freie Hand gelassen und was im finalen Spiel ist, stellt exakt das da was ich drin haben wollte."
* "Sie haben außerdem viele XBLA Regeln aufgehoben, um mir zu helfen das Spiel so zu machen wie ich es haben wollte. Das war ziemlich cool von ihnen. Insgesamt war die Arbeit mit Microsoft großartig."
* "Geld ist nicht wirklich mein Bestreben, selbst wenn Braid solch ein Erfolg ist... darum kümmere ich mich nicht. Ich habe nicht vor einen Nachfolger zu Braid zu machen. Es kümmert mich nicht, wie viele Exemplare sich verkaufen. Ich meine, vielleicht wenn ich in fünf Jahren motiviert genug bin, wenn ich dann eine wirklich frische Idee dafür habe. Ich stehe jetzt aber nicht mit einem Level Pack oder DLC oder irgendwas sonst in den Startlöchern."
Unter anderem spricht Blow im Interview an, dass er die Regeln von Microsoft als Qualitätssicherung verstehen könne und nichts gegen diesen Grundgedanken habe. Es gehe ihm mit der Kritik allerdings um die unvorteilhafte Handhabung des Ganzen für unabhängige Entwickler, speziell die kleineren Entwicklungsteams mit weniger Arbeitskräften. Seine Erwähnung von geänderten Businessdeals spielt entweder auf länger zurückliegende Berichte an nach denen Microsoft die Gewinnbeteiligung der Entwickler an Xbox LIVE Arcade Titeln massiv gekürzt habe, oder auf jüngste Verkündungen den Service demnächst von weniger beliebten Games zu bereinigen an.
Quelle: areagames.de
Gruß
pooly
Trotz aller Ängste des Entwicklers vor Release des Spiels, verkaufte sich der Titel mittlerweile in weniger als einer Woche fast 30 000 mal. 28 500 Exemplare sollen jedenfalls nach nur drei Tagen über den Marktplatz gegangen sein, was das Game auf Platz zwei der schnellstverkauften LIVE Arcade Games etabliert. 3000 Einheiten vor Rez HD, jedoch auch mit Abstand hinter Geometry Wars 2 (48 413 in drei Tagen, $1 000 000 Einnahmen innerhalb von zehn Tagen). Trotzdem heißt es offiziell, nach aktuellem Verkaufsstand würde Braid sich noch nicht rentieren. Derweil wird Entwickler/Designer Jonathan Blow mit dem Erfolg immer redefreudiger, dieses mal schildert er seine Probleme mit Microsofts umfangreichem Richtlinienkatalog und zerschlägt die Hoffnung auf ein Braid Sequel.
Wir listen die Kernaussagen gegenüber Gamasutra übersetzt auf:
* "Sie haben einige der Anforderungen für XBLA entfernt, aber es gibt immer noch eine Menge. Ich glaube, zumindest in Bezug auf Singleplayergames wie meines, sind die große Mehrheit dieser Bedingungen unnötig."
* "Ein gewaltiger Teil meiner Arbeit steckt darin all diese Anforderungen zu erfüllen, obwohl ich diese Arbeit auch ins tatsächliche Spiel hätte stecken können. So hätte es sogar etwas aufpolierter, ein wenig besser werden können."
* "Ich hatte definitiv ein paar unerfreuliche geschäftliche Unterhaltungen mit Microsoft. Nichts schlimmes, nun, nichts was schlimm genug war die Veröffentlichung auf Arcade abzusagen. Was mich jedoch davon abhalten würde ein weiteres Game auf Arcade zu veröffentlichen ist, dass sie den Businessdeal geändert haben - zumindest habe ich das gehört."
* "Sie haben nicht versucht mir das Spieldesign vorzuschreiben, so wie viele andere Publisher es wohl versucht hätten. Sie haben mir regelrecht freie Hand gelassen und was im finalen Spiel ist, stellt exakt das da was ich drin haben wollte."
* "Sie haben außerdem viele XBLA Regeln aufgehoben, um mir zu helfen das Spiel so zu machen wie ich es haben wollte. Das war ziemlich cool von ihnen. Insgesamt war die Arbeit mit Microsoft großartig."
* "Geld ist nicht wirklich mein Bestreben, selbst wenn Braid solch ein Erfolg ist... darum kümmere ich mich nicht. Ich habe nicht vor einen Nachfolger zu Braid zu machen. Es kümmert mich nicht, wie viele Exemplare sich verkaufen. Ich meine, vielleicht wenn ich in fünf Jahren motiviert genug bin, wenn ich dann eine wirklich frische Idee dafür habe. Ich stehe jetzt aber nicht mit einem Level Pack oder DLC oder irgendwas sonst in den Startlöchern."
Unter anderem spricht Blow im Interview an, dass er die Regeln von Microsoft als Qualitätssicherung verstehen könne und nichts gegen diesen Grundgedanken habe. Es gehe ihm mit der Kritik allerdings um die unvorteilhafte Handhabung des Ganzen für unabhängige Entwickler, speziell die kleineren Entwicklungsteams mit weniger Arbeitskräften. Seine Erwähnung von geänderten Businessdeals spielt entweder auf länger zurückliegende Berichte an nach denen Microsoft die Gewinnbeteiligung der Entwickler an Xbox LIVE Arcade Titeln massiv gekürzt habe, oder auf jüngste Verkündungen den Service demnächst von weniger beliebten Games zu bereinigen an.
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Gruß
pooly
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